Menu

Οταν ο Deep Blue νίκησε τον Κασπάροφ

Οταν ο Deep Blue νίκησε τον Κασπάροφ

11 Μαΐου 1997. Ο ειδικά σχεδιασμένος υπολογιστής της IBM, Deep Blue κερδίζει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροφ σε μια σειρά από 6 παρτίδες στη Νέα Υόρκη.

Ήταν η πρώτη επίσημη νίκη του ηλεκτρονικού υπολογιστή επί του παγκόσμιου πρωταθλητή, επαληθεύοντας την πρόβλεψη του Αλαν Τούρινγκ, που μισό αιώνα πριν, προέβλεψε ότι ο υπολογιστής όχι μόνο θα παίζει σκάκι, αλλά θα κερδίζει και τον παγκόσμιο πρωταθλητή…

Μετά την ήττα του, ο Κασπάροφ είπε ότι διέκρινε βαθιά νοημοσύνη και δημιουργικότητα στις κινήσεις της μηχανής, και μάλιστα ισχυρίστηκε ότι στον δεύτερο αγώνα, πίσω από τις κινήσεις του υπολογιστή κρύβονταν άνθρωποι σκακιστές, κάτι που ήταν ενάντια στους κανόνες του αγώνα. Η IBM ωστόσο αρνήθηκε ότι ο Deep Blue έκλεβε, λέγοντας ότι η μόνη ανθρώπινη παρέμβαση στη μηχανή γινόταν στο μεσοδιάστημα των αγώνων. Οι κανονισμοί επέτρεπαν στους προγραμματιστές να κάνουν τροποποιήσεις στον υπολογιστή στα μεσοδιαστήματα, έτσι ώστε να βελτιώνονται τα αδύνατα σημεία που ενδεχομένως θα εμφάνιζε κατά τη διάρκεια των αγώνων. Ο Κασπάροφ απαίτησε αντίτυπα των αρχείων καταγραφής του Deep Blue, όμως η IBM τότε αρνήθηκε, αν και αργότερα δημοσίευσε στο ίντερνετ αυτά τα αρχεία. Επίσης, ο Κασπάροφ ζήτησε να γίνει και τρίτη σειρά αγώνων, αλλά η IBM αρνήθηκε και πάλι, αποσυναρμολογώντας τον Deep Blue.

Το 2003 γυρίστηκε μια ταινία στην οποία παρουσιάζονται όλα αυτά τα γεγονότα με τίτλο Game Over: Kasparov and the Machine.

Ένα από τα εξαρτήματα του εκτίθεται στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας, ενώ το άλλο στο Μουσείο Ιστορίας των Υπολογιστών, στην έκθεση τεχνητής νοημοσύνης και ρομποτικής.

Ο Deep Blue, με την ικανότητα να ελέγχει 200 εκατομμύρια θέσεις το δευτερόλεπτο, ήταν ο πιο γρήγορος υπολογιστής ο οποίος αντιμετώπισε παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι. Σήμερα η έρευνα στο σκάκι με υπολογιστές και στους αγώνες των παγκόσμιων καλύτερων σκακιστών εναντίον των υπολογιστών, έχει επικεντρωθεί στην ανάπτυξη σκακιστικών προγραμμάτων, παρά στην ανάπτυξη ειδικού υλικού. Τα σύγχρονα προγράμματα, όπως τα Houdini, Rybka, Deep Fritz, Deep Junior, είναι πιο αποτελεσματικά από τα προγράμματα που υπήρχαν κατά την περίοδο του Deep Blue. Σε ένα πρόσφατο αγώνα του Deep Fritz εναντίον του παγκόσμιου πρωταθλητή Βλαντιμίρ Κράμνικ που έλαβε χώρα τον Νοέμβριο του 2006, το πρόγραμμα εκτελείτο σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή Intel Core 2 Duo CPUs, ικανό να εξετάζει 8 εκατομμύρια θέσεις το δευτερόλεπτο.